ゲームPC設定用語まとめ

PCゲームの設定は非常に多岐にわたります。特に最新のグラフィックスをフルに使うゲームは意味不明な用語もたくさんです。

このページではそれぞれの用語と、ONにするとどれだけの「重さ」になるかを簡単にまとめています。

間違いがありましたらこちらからご指摘ください。m(_ _)m

テクスチャ (Texture)

3D画像は、様々な物体は単なる四角や三角の板の集まりです。これに岩や肌の画像を貼りこむことで、それらしく見せています。これをテクスチャ・マッピングと呼びます。

そして貼り込まれる写真(画像)を「テクスチャ」と呼びます。テクスチャは大きな画像を貼り込めばきれいに見えますが、大きくなればなるほどグラフィックメモリ容量と計算速度が必要になります。

だいたい低品質~高品質の段階に分かれています。

アンチエイリアシング (Anti-Aliasing)

略称AA。ジャギー(物体がナナメに描かれるときのギザギザ)を低減する機能です。OFFにするとザラザラした感じの画面になります。最低でもONにしたい機能。

レベルは普通、x2、x4・・・と表され、数字が大きなほどきれいになり、重くなる。

SSAA

いまではほぼ使われないAA。2~8ピクセルをサンプリングし、中間色を作る。すべてピクセルで計算するため、全体的になめらかになるが非常に重い。

MSAA

SSAAを3D座標上、はしょれるところははしょったAA。SSAAよりもかなり軽いが、3D座標計算が必要なのでテクスチャに対応できない。そのため拡大するとテクスチャがギザギザに見えてしまう。

FAXX

Fast Approximate Anti-Aliasing。現在採用例がかなり多いAA。軽く、テクスチャへの対応もOK。SSAAやMSAAと違い、周囲の輝度差が高い部分を主に計算する。ただ機能上、細かなラインのジャギが取りきれない。

SMAA

FAXXの苦手な細かな物体のAAをサポートする。FAXXよりは多少重いがディテールのジャギがなめらかになる。

TXAA

周囲の輝度差、コントラスト差を高度に計算していくAA。効果はかなり高い上に速度を確保しているところも特徴。かなりの輝度差があっても効果を発揮する。ただしnVidia GeForce系でしか使えない。

アンビエントオクル―ジョン(Ambient Occlusion – AO)

略称AO。これは物体の細かな影(階段や建物の小さな段差)をどれだけ詳細に表示するかを設定します。効果を大きくするとより現実感のある質感になります。

特に草や木の葉など、細かな物体が重なる描写で効果を発揮します。

MHBAO

一般的に使われる軽量のAO。重さは10%。

HBAO+

nVidiaのGeForce系がサポートする効果が高いAO。重さは20%。HBAO+をHighで使うと質感はかなり上がりますが、重さは30%になり、ハイエンド向け。

MSSAO

被写界深度 (Bloom)

通称ブルーム効果。人間の目で景色を眺めると、近くの建物はくっきりと見え、遠くの木や山はぼやけて見えます。これを被写界深度といいます。

この効果をOFFにすると、遠くの物体までくっきりと描かれるため距離感がよくわからなくなります。ただ、処理が重いためハイクラスのGPUが必要。

詳細度 (Level of Detail – LoD)

通称LoD。Low~Highで表されます。重さにかなりかかわる部分です。

3Dゲームの物体は四角や三角の板(ポリゴン)が集まって表現されていますが、たくさんになれば重く、少なくなれば軽くなります。

たとえばすごく遠くの車をたくさんの三角で表現しても、結局小さな点にしか見えません。このような場合は詳細度を下げる(Low LoD)処理が行われます。

手前のオブジェクトにもLow LoD処理をすることで、詳細度をはじめから下げゲームを軽くすることができますが、車や人間が角ばった感じに見えたりします。特に車などはLoDが低いと段ボール用な感じになってしまいます。

大量のオブジェクトが出てくるゲームでは、あまり気づく人がいない遠くの物体(ビルや山など)は、画面からまるまる削ってしまったりもします。

 

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